1.1 国内外虚拟现实行业发展状况分析
1.1.1 虚拟现实发展阶段及特征
1.1.2 全球虚拟现实行业发展现状
(1)全球虚拟现实行业市场规模
(2)全球虚拟现实市场竞争格局
1.1.3 国内虚拟现实行业发展现状
(1)头显设备竞争激烈
(2)周边产业开始起步
1.1.4 虚拟现实行业发展痛点
(1)成本较高
(2)技术瓶颈
(3)内容匮乏
1.2 虚拟现实行业商业模式分析
1.2.1 虚拟现实商业模式概述
1.2.2 生态型VR模式
(1)闭环模式
(2)开源模式
1.2.3 平台型VR模式
(1)模式概述
(2)模式评价
1.2.4 产品型VR模式
(1)模式概述
(2)模式评价
1.2.5 技术型VR模式
(1)模式概述
(2)模式评价
1.3 虚拟现实行业跨界影响分析
1.3.1 虚拟现实+医疗
1.3.2 虚拟现实+社交
1.3.3 虚拟现实+汽车
1.3.4 虚拟现实+教育
1.3.5 虚拟现实+其他行业
2.1 头显设备市场分析
2.1.1 PC端VR头戴显示设备
(1)代表产品
(2)发展现状
(3)代表厂商
2.1.2 移动端VR头戴显示设备
(1)类Cardboard 3D头戴显示设备
(2)类Gear VR头戴显示设备
(3)一体机头显
(4)代表厂商
2.2 输入设备市场分析
2.2.1 动作捕捉类输入设备
(1)代表产品
(2)发展现状
(3)代表厂商
2.2.2 泛体感类输入设备
(1)代表产品
(2)发展现状
(3)代表厂商
2.3 内容分发平台分析
2.3.1 应用商店类
(1)代表产品
(2)主要特征
(3)代表厂商
2.3.2 网站分发类
(1)代表产品
(2)主要特征
(3)代表厂商
2.4 游戏开发市场分析
2.4.1 代表作品
2.4.2 发展现状
2.4.3 代表厂商
2.5 影视场景市场分析
2.5.1 观看设备
2.5.2 观影软件
2.5.3 片源种类
(1)改造的VR内容
(2)实时渲染的VR影视
(3)UGC内容
2.5.4 代表厂商
2.6 应用开发市场分析
2.6.1 VR技术应用情况
2.6.2 国内初创团队
(1)K-Labs互动新媒体实验室
(2)昊威创视科技有限责任公司
(3)UVRT极象科技有限责任公司
(4)北京中电蓝图科技有限公司
2.7 媒体关注市场分析
2.7.1 关注VR的垂直媒体
(1)元代码
(2)Yivian
2.7.2 其它的科技媒体
(1)36kr
(2)雷锋网
(3)雷科技
(4)爱范儿
2.8 服务设施市场分析
2.8.1 孵化器
2.8.2 爱好者社区
2.8.3 活动平台
2.8.4 数据库